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GameJam 作品 · 主程

《余光》

一款以星空与光线变化为氛围核心的横版闯关作品。我负责从架构搭建到角色控制、关卡流程、存档和最终可试玩版本的开发闭环。

UnityC#UGUIAnimator对象池本地存档
《余光》 项目封面
项目类型
游戏项目
开发时间
2024.10 — 2024.11
我的职责
主程 / Unity 客户端
当前状态
已完成

01 / BACKGROUND

项目背景与目标

《余光》是在限定时间内完成的 GameJam 横版闯关项目。团队需要快速确定可落地的核心体验,并把视觉氛围、角色手感和关卡节奏组合成完整 Demo。

  • 在有限周期内完成可独立试玩的核心循环
  • 实现移动、冲刺、二段跳与关卡交互
  • 用星空和洞穴环境建立清晰的视觉记忆点
  • 保证模块划分和协作过程可控

02 / RESPONSIBILITY

我负责的部分

01

项目整体架构与代码模块划分

02

角色控制、交互系统和关卡流程

03

基础 UI、音频接入与游戏状态管理

04

本地存档、关键数据持久化与资源管理

05

根据试玩反馈调整参数、操作手感与节奏

03 / SYSTEMS

核心玩法与技术架构

角色控制

组合基础移动、冲刺和二段跳,统一处理输入、状态切换与落地反馈,保证横版关卡中的操作连贯性。

模块化结构

按照 UI、Gameplay、Data 与 Audio 划分代码职责,使 GameJam 并行开发时的修改范围更加明确。

关卡流程

管理检查点、收集物、失败重置和关卡切换,并保存必要的玩家进度。

04 / PROBLEM SOLVING

开发难点与解决过程

问题 01

GameJam 周期短,玩法、视觉与关卡需要同时快速迭代。

解决方案

先完成最小可玩闭环,再按模块补充表现;用集中配置调整移动参数和关卡节奏。

结果

按期形成可试玩版本,并能根据反馈快速修改操作手感。

问题 02

冲刺和二段跳叠加后容易出现状态冲突。

解决方案

明确角色状态切换条件,统一处理空中次数、速度覆盖和落地重置。

05 / RESULT

最终效果

  • 完成横版关卡、角色能力、收集与流程闭环
  • 形成 PC 端可试玩 Demo
  • 获得 TapTap 玩家正向操作与画面反馈

06 / MEDIA

项目截图与演示

实机剪辑:移动、冲刺、二段跳与关卡场景
TapTap 玩家反馈截图,分数为截图当时记录

07 / RETROSPECTIVE

项目复盘

01

限时开发中,先锁定可玩闭环比提前铺开大量内容更重要。

02

角色手感需要结合关卡尺寸测试,不能只在空场景中调整参数。

03

后续项目中继续加强自动化测试与更细的性能基线。