项目整体架构与代码模块划分

- 项目类型
- 游戏项目
- 开发时间
- 2024.10 — 2024.11
- 我的职责
- 主程 / Unity 客户端
- 当前状态
- 已完成
01 / BACKGROUND
项目背景与目标
《余光》是在限定时间内完成的 GameJam 横版闯关项目。团队需要快速确定可落地的核心体验,并把视觉氛围、角色手感和关卡节奏组合成完整 Demo。
- →在有限周期内完成可独立试玩的核心循环
- →实现移动、冲刺、二段跳与关卡交互
- →用星空和洞穴环境建立清晰的视觉记忆点
- →保证模块划分和协作过程可控
02 / RESPONSIBILITY
我负责的部分
角色控制、交互系统和关卡流程
基础 UI、音频接入与游戏状态管理
本地存档、关键数据持久化与资源管理
根据试玩反馈调整参数、操作手感与节奏
03 / SYSTEMS
核心玩法与技术架构
角色控制
组合基础移动、冲刺和二段跳,统一处理输入、状态切换与落地反馈,保证横版关卡中的操作连贯性。
模块化结构
按照 UI、Gameplay、Data 与 Audio 划分代码职责,使 GameJam 并行开发时的修改范围更加明确。
关卡流程
管理检查点、收集物、失败重置和关卡切换,并保存必要的玩家进度。
04 / PROBLEM SOLVING
开发难点与解决过程
问题 01
GameJam 周期短,玩法、视觉与关卡需要同时快速迭代。
解决方案
先完成最小可玩闭环,再按模块补充表现;用集中配置调整移动参数和关卡节奏。
结果按期形成可试玩版本,并能根据反馈快速修改操作手感。
问题 02
冲刺和二段跳叠加后容易出现状态冲突。
解决方案
明确角色状态切换条件,统一处理空中次数、速度覆盖和落地重置。
05 / RESULT
最终效果
- ✓完成横版关卡、角色能力、收集与流程闭环
- ✓形成 PC 端可试玩 Demo
- ✓获得 TapTap 玩家正向操作与画面反馈
06 / MEDIA
项目截图与演示
07 / RETROSPECTIVE
项目复盘
限时开发中,先锁定可玩闭环比提前铺开大量内容更重要。
角色手感需要结合关卡尺寸测试,不能只在空场景中调整参数。
后续项目中继续加强自动化测试与更细的性能基线。